Projet
Zogh
Démonstration technique vidéo — prochainement
Présentation
Zogh est un jeu d'horreur multijoueur asymétrique développé avec Unreal Engine 5 pour PC.
Le jeu oppose un puissant chasseur à plusieurs survivants dans une expérience tendue fondée sur la déduction. Contrairement aux jeux asymétriques traditionnels, le chasseur ne peut pas éliminer les joueurs immédiatement. Il doit d'abord enquêter et découvrir les caractéristiques propres à chaque survivant. Une fois toutes les caractéristiques associées à une cible identifiées, le survivant peut être éliminé et passe en mode spectateur.
En tant que seul programmeur gameplay sur le projet, j'étais responsable de la conception, de l'implémentation et de la maintenance de l'ensemble de l'architecture gameplay. Cela comprenait les systèmes multijoueur, la logique gameplay autoritaire côté serveur, les mécaniques d'interaction, les capacités des personnages, les systèmes d'interface et les Quick Time Events (QTE) en réseau. Une attention particulière a été portée à l'évolutivité, à la maintenabilité et à la fiabilité du multijoueur.
Ce que j’ai réalisé
Systèmes de gameplay multijoueur
- 01
Développement et maintenance de l'architecture gameplay multijoueur principale à l'aide des systèmes de réplication d'Unreal Engine 5.
- 02
Implémentation de mécaniques de gameplay autoritaires côté serveur afin d'assurer la synchronisation et d'éviter les incohérences de gameplay.
- 03
Création de systèmes de gameplay gérant les interactions entre joueurs, les objectifs, les états d'élimination et le mode spectateur.
Framework de QTE en réseau
- 01
Conception et implémentation d'un QTE Manager multijoueur réutilisable, capable de gérer les interactions entre plusieurs joueurs.
- 02
Développement d'une validation côté serveur pour l'exécution des QTE, afin de garantir des résultats équitables et fiables.
- 03
Création d'une architecture évolutive permettant d'intégrer des séquences de QTE à différentes mécaniques de gameplay.
Chat vocal de proximité
- 01
Implémentation d'un système de chat vocal en jeu permettant aux joueurs de communiquer pendant les parties.
- 02
Intégration directe de la communication vocale au gameplay afin de renforcer la coopération entre les joueurs et la tension.
Système de détection et de scan du loup
- 01
Développement de la mécanique de scan du loup utilisée pour identifier les caractéristiques des survivants.
- 02
Implémentation d'un système de visibilité utilisant le Custom Depth Stencil et un éclairage dynamique, afin que seuls les joueurs réellement visibles par le loup soient révélés.
- 03
Optimisation du processus de détection pour éviter que des joueurs cachés derrière des obstacles soient identifiés à tort.
Système de révélation des caractéristiques
- 01
Implémentation de la logique gameplay chargée de révéler les caractéristiques des survivants.
- 02
Mise à jour dynamique de l'apparence du personnage lorsqu'une caractéristique est découverte.
- 03
Utilisation de l'Asynchronous Asset Loading pour charger les ressources visuelles uniquement lorsque cela est nécessaire, réduisant ainsi l'utilisation de la mémoire et améliorant les performances.
- 04
Affichage des caractéristiques révélées exclusivement pour le joueur qui les a découvertes.
Systèmes d'inventaire et d'objets
- 01
Développement d'objets de gameplay distribués dans des coffres présents dans le monde.
- 02
Implémentation d'effets d'objets positifs et négatifs afin de créer des choix stratégiques.
- 03
Création de systèmes d'interaction avec les objets réutilisables pour permettre de futures extensions du gameplay.
Intégration des animations à la première personne
- 01
Implémentation et intégration des animations du personnage à la première personne.
- 02
Travail sur la configuration des animations afin de garantir réactivité et immersion pendant les interactions de gameplay.
- 03
Intégration étroite avec les systèmes de gameplay afin de maintenir une cohérence visuelle entre les actions du joueur et les retours du personnage.
Level design et construction du monde
- 01
Réalisation de blockouts de cartes orientés gameplay pour valider le déroulement du niveau et la navigation des joueurs.
- 02
Itérations sur l'agencement des environnements afin de soutenir à la fois le gameplay furtif des survivants et les mécaniques d'enquête du loup.