Projet
Subject Zero: Benzene Protocol
Démonstration technique vidéo — prochainement
Présentation
Subject Zero: Benzene Protocol est un ambitieux FPS rogue-lite hardcore développé avec Unreal Engine 5 et destiné à une sortie commerciale sur Steam.
Le joueur incarne un condamné à mort contraint de servir de cobaye humain dans des complexes procéduraux infestés de zombies. Chaque partie est diffusée comme une émission de téléréalité malsaine dans laquelle il doit remplir des objectifs à haut risque, sous la pression d'une difficulté qui augmente indéfiniment. Sa survie repose sur une navigation tactique entre des tuiles hexagonales, l'extraction de « Benzene » et la maîtrise d'une boucle robuste de modification des armes.
En tant que Gameplay Developer, ma responsabilité principale consiste à architecturer et implémenter les systèmes de gameplay fondamentaux. Mon travail porte principalement sur la conception, depuis zéro, d'un framework d'armes et de modifications hautement évolutif avec le Gameplay Ability System (GAS), afin de conserver une logique propre, modulaire et performante. Je relie également l'ingénierie technique aux sensations de jeu grâce à des systèmes d'animation procédurale et à une architecture UI découplée.
Ce que j’ai réalisé
Architecture d'armes modulaire et ingénierie de composants
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Weapon Manager Component : développement d'un gestionnaire centralisé de l'inventaire et du cycle de vie des armes, prenant en charge le changement d'arme, le rangement et l'échange avec une arme au sol.
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Weapon Factory Blueprint/Class : développement d'un système Factory spécialisé qui communique avec le Weapon Manager pour générer à la fois les acteurs d'armes actifs sur le joueur et les pickups physiques dans le monde, optimisé pour ne transmettre et sérialiser que les structures de données strictement nécessaires.
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Mod Manager Component : création d'un composant passerelle dédié chargé de relier directement les mods d'armes de l'inventaire à GAS, en gérant de façon transparente l'activation et le retrait de la logique des mods.
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Recoil System Component : implémentation d'un composant de recul autonome et hautement configurable qui pilote procéduralement le recul de la caméra et de l'arme, afin de garantir des sensations de tir satisfaisantes et réactives (3Cs).
Framework modulaire d'armes et de modifications avec GAS
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Cœur basé sur GAS : conception et développement de toutes les mécaniques de tir principales (tir, visée, rechargement) sous forme de Gameplay Abilities. Les propriétés des armes (dégâts, recul, cadence de tir) sont suivies dynamiquement à travers des Attribute Sets.
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Calculs de dégâts personnalisés : implémentation de Gameplay Effect Calculation Classes spécialisées pour calculer dynamiquement les dégâts finaux, en prenant en compte les statistiques de l'arme, les buffs du joueur et le scaling des ennemis.
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Déclencheurs de mods événementiels : utilisation de Gameplay Events pour déclencher dynamiquement les comportements des mods (par exemple, effets élémentaires, chaîne d'éclairs ou bonus de statistiques après un tir à la tête ou une élimination), afin de conserver une boucle de combat fortement découplée et réactive.
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Modification dynamique des armes : implémentation d'un système de mods robuste dans lequel l'équipement de différents mods applique en temps réel des Gameplay Effects pour modifier nativement les attributs de l'arme dans GAS.
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Rareté et scaling procéduraux : création d'un système de rareté automatisé qui remplace les statistiques de base des armes, modifie les attributs et débloque des comportements de gameplay uniques selon le niveau de l'objet.
Architecture data-driven et évolutivité
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Primary Data Assets : création d'un workflow orienté données pour définir les armes, les mods, les pools de mods et les raretés. Cela permet aux designers d'ajouter ou de modifier facilement du contenu sans recompilation côté code.
Animations procédurales et 3Cs réactifs
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Inverse Kinematics (IK) : développement d'un système d'IK dynamique pour adapter procéduralement le placement des mains du personnage en fonction des différents modèles d'armes.
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ADS procédural : développement de transitions fluides entre le tir à la hanche et la visée Aim Down Sights (ADS), garantissant un alignement parfait du viseur indépendamment du modèle personnalisé de l'arme ou des mods actifs.
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Ajustements dans Sequencer : ajustement précis des animations à la première personne directement dans Sequencer afin de maximiser l'impact des armes et la réactivité du gameplay.
Architecture UI optimisée
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Pattern MVVM : intégration du framework Model-View-ViewModel pour UMG afin de gérer les données volatiles (compteurs de munitions, jauge de Benzene, barres de vie), en supprimant complètement les bindings Blueprint lourds basés sur Tick pour des performances optimales.